『DELTARUNE』は敵ごとに弾幕もACTも新しく作る。Toby Fox氏、数値調整に頼れない制作方針を語る

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『DELTARUNE』では、敵ごとに新しい弾幕とACTを作り、エリアごとに新しいパズルも用意している。Toby Fox氏はGame Informerのインタビューで、同作が数値調整や仕組みの流用だけに頼れない理由をそう説明している。

敵の見た目だけでなく、弾幕とACTも変える

Fox氏は、効率のよいRPG制作の例として、敵の見た目やアニメーションを変えつつ、弱点やHPなどのステータスをデータベース上ですばやく調整する作り方に触れている。見た目が違う敵でも、仕組みの一部を流用できれば、制作は進めやすい。

しかし『DELTARUNE』では、数値を変えるだけには頼れない。Fox氏によると、同作の要素は「まだ見たことのないギミック」の器として作られており、すべての敵に新しい弾幕とACTがあり、各エリアにも新しいパズルがある。

敵が変われば、避けるものが変わる。ACTも変わる。エリアが変われば、そこで解くパズルも変わる。『DELTARUNE』で次々に別の遊びが出てくるのは、敵やマップを単なる数値違いのパーツとしてではなく、新しいギミックを見せる場として作っているためだ。

ボス戦の難しさは、弾幕の激しさだけで作らない

ボス戦でも、難しさを通常の回避システムだけに寄せていない。Fox氏は、多くのプレイヤーが弾幕ゲームの熟練者ではないため、通常の回避システムだけで難度を上げるには限界があると説明している。

そこで同氏は、ボス戦ごとに新しいギミックを導入している。弾幕回避の腕前だけで勝敗が決まるのではなく、その戦闘で初めて触れる仕掛けによって、別の難しさを作るためだ。

Game Informerは記事中で、リズムゲームのような戦闘や、ルーレットをダメージの仕組みに組み込む場面を例に挙げている。

毎回違う遊びを支える、非効率な作り方

敵ごとに新しい弾幕とACTを作り、エリアごとに新しいパズルを用意し、ボス戦にも新しいギミックを入れる。『DELTARUNE』で次々に別の遊びが出てくるのは、同じ仕組みを少しずつ変えて使い回す作り方ではないからだ。

Fox氏も、自分が選んだ方法は開発効率のよいものではないと認めている。ただし、それを単に悪い作り方だとは考えていない。多くの人が結果に満足していることは明らかだとも述べている。

もちろん、思いついたものを何でも入れているわけではない。Fox氏は、自分が実現できると確信できるもの、あるいは自分ならどう作るか見当がついているものだけを、実際の制作作業として依頼すると説明している。待った価値があったかどうかは、プレイヤーが決めることだとも語っている。

『DELTARUNE』は現在、Chapter 1~5まで配信中。つづきは無料で追加される。

出典

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