『ファイナルファンタジーVII リバース』のNintendo Switch 2移植について、ディレクターの浜口直樹氏がRestart.runのインタビューで開発時の難所を語った。
浜口氏が挙げたのは、オープンワールド設計への移行により、1フレーム内で同時に処理するワールドマップデータ量が前作より大きく増えたことだ。
削る方が容易でも、『REBIRTH』の体験は成立しなかった
浜口氏によると、『ファイナルファンタジーVII リメイク』は比較的リニアな設計だったため、ポストプロセス効果やフォグ調整などによって性能を維持できた。一方、『リバース』ではオープンワールド化により、同じ方法や局所的な最適化は有効な解決策にならなかった。
そこで選ばれたのは、単に要素を削る方法ではない。浜口氏は、削る方が容易だったことは認識していたが、それでは『リバース』の体験が成立しないため、ゲーム構造そのものを再構成したと語っている。
具体的には、ワールドマップ全体を見直し、表示要素とシステム負荷の分散を整理。遠景からプレイヤー周辺まで、表示範囲と処理負荷を段階的に制御し、オープンワールドをひとつのシステムとして組み直したという。
これは、特定の処理をひとつ変えれば済むような最適化ではなかった。浜口氏は、問題をひとつずつ特定し、解決策を積み重ねる必要があったとも述べている。
専用ミニゲームを足すより、全体の安定を優先
Switch 2版に向けたJoy-Conやマウス操作専用のミニゲームについても、浜口氏は当初から組み込まない判断だったと明かしている。
理由は、処理負荷の面で大きな技術的課題があったためだ。別の側面で複雑さを加えるよりも、全体の体験を安定して動かすことを優先したという。
ただし、Joy-Conやマウス操作そのものを否定しているわけではない。浜口氏は、入力インターフェースとしての可能性や魅力は認めており、今後のSwitch 2タイトルで明確な価値を持つ場面があれば検討したいとしている。
Switch 2版のデモ公開後の反応については、現在開発中の三部作最終作への大きなフィードバックにもなったという。Nintendo Switch 2/Xbox Series X|S/Windows版『ファイナルファンタジーVII リバース』は、2026年6月3日発売予定だ。




