『クレイジータクシー:ワールドツアー』は開発初期、現実世界のタクシー要素を中心に、現在よりもゲームスピードが遅い形で作られていた。百渓曜ディレクターは、実際に作ったものについて「端的にいうと、それはおもしろくありませんでした」と振り返っている。
百渓氏はAUTOMATONのインタビューで、本作の開発チームには過去の『クレイジータクシー』シリーズを開発した経験がないスタッフが多数参加していると説明。そのため、まずは「クレイジータクシーに欠かせない要素とは何か」を考えるところから開発を始めたという。
当初は現実世界のタクシーにある要素を中心に考えていたが、実際に作ってみると「どうにもしっくり」こなかった。そこでチームのメンバーを集め、あらためて『クレイジータクシー』の魅力について議論。その結果、時間制限があることや街中での爆走体験などが重要な要素だと考えるようになり、それらを軸に『ワールドツアー』の開発を進めていったという。
新作チームが重視することになった「街中での爆走体験」は、初代『クレイジータクシー』の出発点とも重なる。シリーズ生みの親である菅野顕二氏は今年6月、初代は最初からタクシーありきで始まった企画ではなく、映画のカーチェイスを見て人々が興奮する様子から着想したと振り返っている。
そこで大切にしたのが、「街で爆走してスリリングである」ことをどうゲームとしてデザインするかだった。初代の開発経緯については、当サイトでも以前紹介している。




